Bạn có thể chuyển sang phiên bản mobile rút gọn của Tạp chí điện tủ Tri thức nếu mạng chậm. Đóng

Chuyển đổi số

TL;DR

Nơi thu nhận những đứa trẻ 'anti trường học'

Ở học viện thể thao điện tử duy nhất tại Nhật Bản, học viên vào lớp theo giờ tùy thích, không có quy định đồng phục hay môn học phải tham gia.

hoc sinh nhat ban anh 1

Wataru Yoshida (16 tuổi) đã chịu đựng quá đủ, không còn muốn quay lại trường học. Cậu không thích giáo viên của mình, chống lại các quy tắc và chán nản với lớp học.

Vì thế, vào giữa năm 2020, khi các trường học ở Nhật Bản mở cửa sau lệnh phong tỏa chống dịch, Wataru quyết định ở nhà và chơi điện tử cả ngày.

Kae Yoshida, mẹ của nam sinh, cho biết: “Thằng bé tuyên bố: 'Con chẳng nhận được gì từ trường học cả'”.

Hiện tại, sau hơn một năm rời khỏi trường, Wataru đã chịu quay lại học đường, nhưng là ở một ngôi trường đặc biệt.

Cậu cùng khoảng 20 thanh niên khác là thành viên lớp khai giảng của trường thể thao điện tử đầu tiên tại Nhật Bản, được thành lập bởi một tổ chức tư nhân vào năm 2022.

Học viện, kết hợp giữa lớp học truyền thống với hàng giờ đào tạo chuyên sâu về thể thao điện tử, được lập nên với mục đích đáp ứng nhu cầu ngày càng tăng đối với game thủ chuyên nghiệp trên toàn cầu.

Nhưng các nhà giáo dục của học viện này đã tình cờ phát hiện ra thứ có giá trị hơn rất nhiều: Một mô hình có thể thu hút những học sinh như Wataru trở lại trường học, theo The New York Times.

Những đứa trẻ “anti trường học”

“Từ chối đến trường”, tình trạng học sinh vắng mặt dài hạn, thường liên quan đến chứng lo âu xã hội hoặc bắt nạt học đường. Đây đã là mối bận tâm lớn ở xứ Phù Tang từ những năm 1990, khi các nhà giáo dục lần đầu tiên nhận thấy hơn 1% học sinh tiểu học và trung học cơ sở đã bỏ học.

Các quốc gia khác như Mỹ báo cáo tỷ lệ cao hơn, nhưng rất khó để so sánh trực tiếp vì định nghĩa khác nhau về tình trạng “vắng mặt”.

Các trường học ở Nhật Bản có thể giống môi trường thù địch đối với những đứa trẻ không hòa nhập.

Trong một số trường hợp cực đoan, các trường yêu cầu trẻ em nhuộm đen mái tóc nâu tự nhiên của mình để giống với những học sinh khác, thậm chí quy định màu quần lót.

Áp lực phải tuân thủ - từ giáo viên cũng như bạn bè đồng trang lứa - quá cao đã tạo nên một nhóm học sinh “anti trường học”.

hoc sinh nhat ban anh 2

Wataru đã bỏ học ở nhà vì không thể chịu đựng các quy tắc.

Keiko Nakamura, phó giáo sư tâm lý học tại Đại học Tohoku Fukushi, cho biết vấn đề trở nên tồi tệ hơn khi các cố vấn, nhân viên xã hội và nhà tâm lý học rất hiếm trong trường học. Giáo viên được kỳ vọng sẽ thực hiện những vai trò đó bên cạnh các nhiệm vụ chuyên môn của họ.

Trong nỗ lực giải quyết tình trạng từ chối đến trường, các nhà giáo dục đã thử nghiệm nhiều mô hình khác nhau, bao gồm cả đào tạo từ xa.

Vào tháng 12/2022, Nhật Bản thông báo sẽ mở một trường học trong thế giới ảo metaverse. Những bức ảnh quảng cáo trông như thể bước ra từ một trò chơi nhập vai.

Các bậc cha mẹ thất vọng đã cố chuyển con cái sang các trường tư thục, bao gồm cả những nơi được gọi là trường miễn phí, nhấn mạnh đến xã hội hóa và khuyến khích trẻ em tạo ra khóa học của riêng mình.

Tuy nhiên, phần lớn học sinh của học viện thể thao điện tử đều tự tìm đường đến trường vì tò mò, hứng thú.

Đối với các em, trường dường như là một thiên đường. Nhưng đối với cha mẹ của họ, đây là phương án cuối cùng.

Khi học viện nhận ra đang thu hút một lượng học sinh “anti trường học” truyền thống ngoài dự kiến, họ cố tìm cách xoa dịu những lo lắng ban đầu của phụ huynh.

Tháng 2/2022, trường thông báo chi tiết rằng kế hoạch của mình đáp ứng các tiêu chuẩn giáo dục quốc gia, đồng thời giải quyết các mối lo ngại như nghiện trò chơi điện tử và triển vọng nghề nghiệp cho các game thủ chuyên nghiệp.

hoc sinh nhat ban anh 3

Wataru Yoshida ghét trường học truyền thống, nhưng thích thú với học viện thể thao điện tử.

Xóa bỏ sự cứng nhắc

Hai tháng sau, dịp đầu năm học Nhật Bản vào tháng 4/2022, 22 nam sinh, cùng với cha mẹ và ông bà mặc vest tối màu, đã tập trung để dự lễ khai giảng tại khuôn viên của trường.

Khuôn viên trò chơi trên tầng 8 của tòa nhà ở quận Shibuya được thiết kế đẹp mắt: nửa tàu vũ trụ, một nửa là concept bo mạch chủ, với sàn kính và trần nhà được nối bằng các ống đèn neon màu xanh lá cây.

Buổi lễ mang lại sự yên tâm cho cả học sinh và phụ huynh. Một cựu bộ trưởng giáo dục gửi điện mừng khai giảng.

Hiệu trưởng - xuất hiện dưới dạng một hình đại diện ảo rối mắt - đã phát biểu từ màn hình khổng lồ, sau đó hướng dẫn học sinh thực hiện bài tập lập trình.

Vào các ngày thứ 2, 4, 6, các chuyên gia hướng dẫn học viên về chiến lược thi đấu của các trò chơi phổ biến như Fortnite và Valorant.

Các học sinh sẽ tập trung quanh một tấm bảng trắng để nghe một bài giảng khoa học về giá trị tương đối của các nhân vật Street Fighter, sau đó chia thành các nhóm để thực hiện bài tập.

Vào các thứ 3 và thứ 5, học sinh học các môn chính như Toán, Sinh học và Tiếng Anh.

hoc sinh nhat ban anh 4

Các học sinh có thể đến lớp theo giờ tùy thích, không yêu cầu tham gia mọi môn học.

Không giống như ở các trường học bình thường của Nhật Bản, các lớp học bắt đầu muộn hơn, lúc 10h và không có đồng phục. Một cảnh tượng không quen thuộc khác đối với một trường học: sự chậm trễ.

Vào một ngày đầu năm học, chỉ có hai nam sinh đến khi tiết học công nghệ thông tin đầu tiên bắt đầu. Trong lớp có 4 giáo viên.

Khi học sinh khác lảo đảo bước vào, các giáo viên chào hỏi vui vẻ hoặc đơn giản là phớt lờ chúng. Đến tiết thứ 3, môn Sinh học, có 5 học sinh đã đến. Chỉ có 2 người học hết tiết tiếng Anh cuối cùng trong ngày.

Các giáo viên rất vui khi học sinh có mặt.

“Những đứa trẻ từ chối đến trường ngay từ đầu sẽ dị ứng với việc bị ép buộc”, Akira Saito, hiệu trưởng của trường, một người đàn ông đã dành nhiều năm dạy học sinh gặp khó khăn ở các trường công lập Nhật Bản, niềm nở cho biết.

Triết lý của học viện là thu hút các em bằng trò chơi, sau đó cho các em thấy rằng “đến trường thực sự rất vui, và nó hữu ích cho tương lai của các em”.

Tái hòa nhập

Torahito Tsutsumi (17 tuổi) đã bỏ học sau khi bị bắt nạt khiến cậu rơi vào trầm cảm. Cậu dành cả ngày trong phòng để đọc truyện tranh và chơi điện tử. Khi mẹ của cậu, bà Ai, chất vấn về điều đó, Torahito nói với bà rằng cuộc sống của mình “vô nghĩa”.

“Khi các bậc cha mẹ khác nói với tôi rằng con họ không đến trường, tôi nghĩ họ đang chiều hư trẻ em”, bà Ai nói.

Đó là một suy nghĩ điển hình. Nền giáo dục truyền thống của Nhật Bản coi trọng việc trau dồi tính bền bỉ - được gọi là gaman. Các phương pháp giáo dục thường tập trung dạy trẻ em giá trị của sự chịu đựng, đưa ra hình phạt khắc nghiệt và tránh bất cứ điều gì trông giống như chiều chuộng.

Nhưng khi bà Ai chứng kiến ​​con trai chìm trong trầm cảm, người mẹ lo sợ điều gì có thể xảy ra nếu cố ép cậu trở lại lớp học. Bà mất hy vọng khi Torahito hứng thú với quảng cáo truyền hình về trường thể thao điện tử.

Bà không chắc đó có phải một ý kiến tốt hay không. “Nhưng điều quan trọng là thằng bé muốn tham gia”, bà nói.

hoc sinh nhat ban anh 5

Các học sinh thi đấu trong một giải thể thao điện tử tại học viện.

Đến giữa năm học, Torahito đã có nhiều tiến bộ. Cậu đến trường mỗi ngày vào lúc 10h và trở nên lạc quan hơn.

Nhưng cậu đã không kết bạn được nhiều mong đợi và cậu không nghĩ mình có khả năng cạnh tranh với những game thủ khác. Torahito muốn làm việc trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử, nhưng không chắc mình sẽ thực hiện nó thế nào.

Trên thực tế, rất ít học sinh có thể trở thành game thủ chuyên nghiệp. Thể thao điện tử chưa bao giờ phổ biến ở Nhật Bản. Và dù sao sự nghiệp cũng ngắn ngủi: Thanh thiếu niên, với phản xạ nhanh nhạy, luôn chiếm ưu thế. Ở độ tuổi giữa 20, hầu hết người chơi không còn cạnh tranh được nữa.

Các giáo viên khuyến khích học viên tìm kiếm những con đường khác trong ngành, chẳng hạn lập trình hoặc thiết kế, và biến chơi game chuyên nghiệp thành một nghề phụ chứ không phải sự nghiệp chính.

Tuy nhiên, Wataru tập trung vào việc khiến mình mạnh mẽ hơn. Đến giữa học kỳ, cậu vẫn chưa đến lớp nhiều, nhưng nhìn chung đã có sự phát triển: tới lớp hơn 1 giờ, 3 ngày/tuần để luyện tập, ít dè dặt hơn, háo hức vui đùa với những người bạn mới.

Tháng 11/2022, sau nhiều tháng luyện tập chăm chỉ, Wataru và một nhóm bạn cùng lớp đã vượt qua vòng đầu tiên của cuộc thi quốc gia về Liên minh huyền thoại, game theo chủ đề đã trở thành một trong những trò chơi điện tử phổ biến nhất thế giới.

Giải đấu diễn ra online, nhưng vào ngày tổ chức vòng hai, Wataru và các đồng đội của mình đã có mặt tại khu vực chơi game của học viện từ rất sớm. Căn phòng trống trơn, ngoại trừ vài người đi kèm. Một thành viên trong nhóm đã ngủ quên và sẽ thi đấu ở nhà.

Đội đã thắng trận đầu tiên. Sau đó, một nhóm người chơi lớn tuổi hơn đã đánh bại họ.

Thua cuộc, các thành viên của đội ngồi im lặng một lúc, ánh sáng từ màn hình chiếu lên khuôn mặt thất vọng của họ.

“Có lẽ tôi nên về nhà”, Wataru nói.

Nhưng rồi cậu quay lại màn hình. Cậu nhận thức được mình là một phần của đội. Wataru thấy mình trở nên tốt hơn nhờ nó.

Sự bùng nổ của webtoon

Nhiều người trẻ xứ châu Á, đặc biệt là Hàn Quốc, Nhật Bản, thường kết thúc một ngày với webtoon (truyện tranh số). Thế giới ảo này giúp họ tạm quên đi mệt mỏi mà không tốn thời gian hay tiền bạc. Sự phổ biến ngày càng lớn của webcomic, hay còn gọi webtoon (truyện tranh số), đã có tác động tích cực đáng ngạc nhiên đến ngành xuất bản.

Người phụ nữ duy nhất trên hòn đảo ngục tù ở Italy

Giulia Manca, người phụ nữ quản lý nhóm tội phạm nam làm việc trên hòn đảo Pianosa, chưa từng cảm thấy lo lắng hay sợ hãi.

Đinh Phạm

Ảnh: Chang W. Lee/The New York Times.

Bạn có thể quan tâm